Kazalo:

Kaj je whist: izvor, pravila, posebnosti v preferencah
Kaj je whist: izvor, pravila, posebnosti v preferencah
Anonim

Starodavna igra kart - whist, nastala v 16. stoletju v Veliki Britaniji. Nato se je v 17.-18. stoletju zelo razširil po evropskem ozemlju, vključno z Rusijo. Pri igri je bilo pogosto mogoče zaslediti obiskovalce kavnih in literarnih salonov in vsi, ki so znali držati karte v rokah, so vedeli, kaj je vist. Do 19. stoletja so bila pravila, tehnike igranja, zakoni in bonton jasno uveljavljena.

Izvor, bistvo igre

Ime igre izvira iz angleškega whist - "bodi tiho", "tiho", "tiho". Ker igra res zahteva koncentracijo, pozornost in tišino. Glavna stvar je doseči največ trikov, za katere se dodelijo ustrezne točke, v igri proti partnerju, ki je prevzel odkup.

Igrajte v parih (2, 4, 6 igralcev), partnerja drug nasproti drugemu, z enim kompletom 52 kart, starostjo od dvojke do asa, z ustaljenim vrstnim redom barv: srca, kare, tref, piki.

V igri whist for four, deliteVsaka po 13 kart
V igri whist for four, deliteVsaka po 13 kart

Splošna pravila

Igra je precej zapletena, ima veliko pravil, zato ni lahko naenkrat razumeti, kaj je whist. Vsi igralci prejmejo enako število kart. Tisti, ki je dobil karto najnižje vrednosti, se deli. Razdeljevanje se začne v krogu, od tistega, ki sedi na desni, ena karta naenkrat, tisti, ki je na desni strani delivca, pa odstrani krov. Zadnja karta je postavljena z obrnjeno navzdol in vsem pokaže, da je to adut.

Prva poteza je za tistega, ki sedi levo od delivca, vse naslednje pa naredijo igralci, ki so vzeli podkupnino. Zahtevano obleko je treba porušiti, vendar brez prekinitve. V primeru, da ni potrebne barve, dajo katero koli drugo barvo ali premagajo z adutom. Igralec, ki je izložil najvišjo karto, postane lastnik trika. Dobiti največ podkupnine je glavni cilj igre.

Aduti s figuriranimi slikami (B, D, K), vključno z asom in včasih 10, imajo ime - ena. Štejejo se kot podkupnina. Točke se beležijo za odliko in dobijo posebne žetone s pogodbeno vrednostjo (show-off). Na primer, za 4 odlikovanja zapišejo 4 razkazovanja, za 3 - tri itd. Eden od partnerjev vodi evidenco, pobira podkupnine.

Dve končani igri se imenujeta ropar. Tisti, ki zmagajo dve igri zapored (ali 2 od 3), dobijo gumo. Po tem po pravilih pride do menjave partnerjev. Ključ do premoči v vistu je spretnost zapomnitve potez partnerja in nasprotnikov.

Toda kljub veliki priljubljenosti v 20. stoletju vist počasi nadomešča tako zabavo, kot sta bridge in preferans. Preference pa uporablja koncept, kot je whist.

Igra s kartami
Igra s kartami

Whist v skladu s pravili preferenc

Glavni pomen preference je, da lahko igralec oceni svoje karte, opravi buy-in, naroči, se pogaja in nato odigra najbolj donosno pogodbo. Ko se odločijo za pogodbo in obveznosti po njej, igralci oblikujejo število podkupnin, ki jih igralec lahko prevzame ali ne. Če navedenih pogojev igralec ne more izpolniti, "prehaja". Če so pogoji izpolnjeni in je pogodba odigrana, "žvižga", hkrati pa je odgovorna za število trikov, ki jih je nameravala izvesti, to je tisto, kar ima vist prednost.

Za vsak trik se na predvajalniku zabeležijo točke (metalke), če ni dovolj trikov - globa. Ker ni fiksne stopnje izgube ali dobička pri preferenci, vist služi kot merilo vrednosti glob in podkupnin. Če igrate za denar, se cena 1. vista določi pred začetkom igre.

Preferencija in whist, pravzaprav - komerciala, sta zgrajena na podlagi prejemanja največje podkupnine in beleženja prejetih točk. Vse točke med igro se zabeležijo, na koncu pa seštejejo. Kdor ima največ točk, zmaga.

Priporočena: